Mi análisis: Park Beyond
Los juegos de gestión, sobre todo empresarial, siempre me han hecho tilín. En éste caso es un gestor de parque de atracciones. No me pilla desprevenido. He jugado mucho a Theme Park en su momento, pero me hice un experto con Rollercoaster Tycoon, sobre todo la primera versión.
Por ese estupendo recuerdo, me atrae Park Beyond…. me convencerá??
Lo primero que ves son colores, colores vivos por todos lados. Y una música alegre de fondo.
Empecé por el modo Sandbox, para ver lo que me depara el juego sin empezar. Imaginaba que las mecánicas no podrían ser muy distintas a juegos similares.
No me equivoqué. Los controles son casi calcados a Rollercoaster Tycoon. Y si funciona, para qué cambiarlo.
En pocos minutos ya había construido varias atracciones, accesorios y caminos, había hecho pruebas, ajustado precios, etc. Sin mirar presupuestos ni gastos ni ingresos, obviamente.
Me decido a empezar una campaña. Lo primero es un tutorial donde tenemos que aprender a montar raíles superando una serie de obstáculos mientras nos guía un avión de papel. Es demasiado largo y tedioso diría. No hay mucho que contar una vez que el concepto está asumido.
Después vienen las cinemáticas tipo cómic, donde contestas un par de preguntas y por fín llegas al primer desafío, eligiendo entre varias recompensas. Se repiten cada fase.
En el primer desafío debo revivir un parque de atracciones, hacerlo rentable. Con una noria y otra atracción poco rentables ya montadas, me puse manos a la obra. Debía fijarme en el presupuesto, los ingresos, los gastos, la rentabilidad…. Empezaba el juego.
Para mi sorpresa, seguía con el tutorial. Tenía libertad para “crear”, pero iba dirigido según me iba diciendo. Me obligaba a poner un mínimo de 4 bancos, vigilar el mapa de calor de las familias, montar atracciones acordes al grupo familiar, 4 animadores…. una falsa libertad, ya que si no cumples, no hay más opciones de construcción… y son realmente pocas.
Llego a la fase dos, la segunda campaña, una finca en el desierto virgen para mí…. Me vuelvo a encontrar una libertad a medias, de la misma manera. Me siento con las alas cortadas, sin posibilidad de hacer lo que quiera.
Ha aparecido el laboratorio. Haciendo una serie de hitos, te deja desbloquear bloques de construcciones a tu elección. Pero nuevas atracciones son escasas y son muchos elementos de montañas rusas. También la “Imposibilización“, una subida de nivel de atracciones hacia “el absurdo”, con norias de dos o tres ruedas, por ejemplo. Interesante, pero necesitas mucho tiempo para conseguirlo.
La fase tres, la tercera campaña, con misiones parecidas ya se me ha hecho repetitivo….
Opinión Personal
He jugado alrededor de 6-7 horas antes de hacer éste análisis y seguramente jugaré algo más. En mi opinión, está falto de contenido, con pocas atracciones y demasiados filtros o menús. El juego está claramente centrado en la construcción de montañas rusa a mano, a través de nodos que facilitan la tarea, con una previsualización interesante.
Me he sentido atado a la hora de crear un parque de atracciones, no ya por el presupuesto, el contenido, la personalización o la rentabilidad, sino por las “obligaciones” que te impone para avanzar. Quizá sea yo, que tengo el recuerdo de otros juegos de la misma temática.
El aspecto visual, de estilo cartoon, es impecable. Las diferentes cámaras, como ponerte a ras de suelo o montarte en una atracción, los cambios de luces según la hora del día… están muy conseguidos, aunque los colores pastel distorsionan un poco a veces.
No es un juego rompedor, pero si no eres perfeccionista, es repetitivo, quizá por la falta de contenido. Parece que habrá DLCs o packs de contenido temáticos, ya que Bandai-Namco tiene muchas licencias de personajes que pueden darle un impulso como Naruto, Digimon o Dragon Ball.
No puedo decir que no me haya gustado, pero tiene un algo que no me ha enganchado. Quizá esperaba más libertad.